Lo difícil no es distinguir lo bueno de lo malo sino lo muy bueno de lo bueno (Tomás Blanco dixit). Esto, que es una gran verdad, no se cumple cuando hablamos de un juego como "The secret of Monkey Island" ("Monkey Island" o "el Monkey" o "SoMI" para los jugones): fue, es y será tan obvia e impresionantemente bueno en todos los aspectos que no sólo se ganó con todo merecimiento ese calificativo tan anglosajón de "clásico instantáneo" sino además un lugar preferente en la memoria de miles y miles y miles de jugadores de todo el mundo. Su argumento, sus estrafalarios e inolvidables personajes, su genial e inteligente sentido del humor, sus brillantes y delirantes diálogos, su originalidad, su disparatada complicidad con el jugador, sus inconfundibles gráficos, su música...todo en "The secret of Monkey Island" tenía/tiene todos los requisitos necesarios para considerarlo no un buen juego más sino "El juego": una obra maestra.
Por eso, celebrar el 25 aniversario del inicio de una de las sagas de videojuegos más famosas y aclamadas de toda la historia no sólo debe ser motivo para sentirse viejo, sino para brindar (con grog, por supuesto) por cuadro disquetes de 3'5 que marcaron la infancia y juventud de quienes tuvieron la suerte de jugar con él, la suerte y el gustazo de ser el atípico, esmirriado y voluntarioso Guybrush Threepwood en su afán por convertirse en pirata, de aventurarse en la rara-rara-rara Melee Island, de superar las peculiares exigencias de los "Muy importantes líderes piratas", de aguantar sin respirar 10 minutos bajo el agua ¿sin ahogarte?, de luchar a insulto limpio, de perseguir a un tendero por toda una isla, de encontrar y luchar contra "la Swordmaster", de soportar al hiperactivo vendedor Stan, de tratar de ligarte a la gobernadora Elaine Marley, de descubrir el indescriptible circo de los hermanos Fetuccini, de tener encuentros en la tercera fase con los "hombres de baja moral", de averiguar los usos de un pollo de goma con polea, de reunir a la tripulación más esperpéntica y disfuncional que ha navegado el Caribe, de dialogar con toda una maestra del vudú, de adentrarse en la misteriosa Monkey Island, de conocer a tres ¿peligrosos? caníbales, de huir/luchar/vencer al pirata fantasma LeChuck...
El mérito de este juego es aún mayor si tenemos en cuenta que surgió en la época dorada de las aventuras gráficas; los años en los que Lucas Arts y Sierra partían la pana sacando un juegazo tras otro en una competencia descomunal y brillantísima por dar momentos memorables a toda una generación de jugones; los tiempos en los que cualquier chaval tenía en los aledaños de su ordenador de sobremesa juegos hoy legendarios como Zak McKraken, Indiana Jones y la última cruzada, Maniac Mansion, King's Quest, Space Quest, o Leisure Suit Larry; la década (los 90 del s.XX) en la que las aventuras de "point and click" eran el mejor reflejo de experiencias literarias como "Elige tu propia aventura"; los años en los que el ingenio y la fantasía se declinaban en bits, clics y VGA. Que el Monkey Island sea el mejor de todos esos juegos es algo tan obvio como difícil de conseguir, claro que teniendo como padres a genios de la talla de Ron Gilbert y Tim Schafer (hoy venerados a nivel tótem) lo raro, increíble e imperdondable sería que hubiera salido otra cosa que no fuera eso: una genialidad. ¡Pero si hasta tuvieron al afamado escritor Orson Scott Card escribiendo la desternillante lista de insultos y réplicas de las luchas a espada! Eso por no hablar de las ya icónicas portadas ilustradas por Steve Purcell...
No soy capaz de recordar concretamente cuántas horas pasé jugando al Monkey Island en mi infancia-adolescencia. Pero sí recuerdo bien el mimo y la veneración con que trataba la caja de cartón
que contenía (y aún hoy contiene) el juego, el hormigueo que sentía al coger la ruleta para averiguar la clave de inicio de partida, la divertida tensión que sentía al aparecer LeChuck en pantalla, la risa al descubrir que un insulto demencial vale más que mil espadas, los momentos de "buffering" mental mientras intentaba encontrar la solución a algún delirante reto o enigma de los muchos que planteaba la aventura, la resistencia/tentación a echarle un vistazo al famoso "libro de pistas" y la pena y el síndrome de abstinencia que sufrí una vez terminé de jugarlo. Tengo claro que, del mismo modo que hay películas, libros, series y canciones que marcan a nivel generacional o individual a las personas en su niñez/adolescencia, hay juegos que hacen lo propio y "The secret of Monkey Island" es quizás el mejor ejemplo que se me ocurre. Ese juego es, para la gente de mi generación, una referencia entrañable, tanto si se jugó como si se conoció "de oídas".
En cuanto a sus cuatro secuelas, basta decir que sólo la excelente segunda parte (LeChuck's revenge) estuvo a la altura (de la misma manera que, por ejemplo, en el ámbito cinematográfico, estupendas segundas partes como El Padrino II y El Imperio contraataca igualaron/superaron a sus respectivas predecesoras). Así que Disney, propietaria actual de los derechos del Monkey Island (¿de qué no es dueña Disney?), haría mejor dejando que los creadores del juego original desarrollaran una nueva tercera entrega (como llevan años reclamando tanto Ron Gilbert como miles de fans) y no haciendo lo que hace: malgastar tiempo y potencial ignorando por completo esta posibilidad (técnica del "perro del hortelano").
Respecto a la polémica con la saga cinematográfica de Piratas del Caribe, es razonable compararla con el Monkey Island toda vez que que tanto el juego como las películas comparten las mismas
fuentes de inspiración (la famosa atracción de Disneylandia y la entretenida novela En costas extrañas de Tim Powers, como confirmó el propio Ron Gilbert en su blog) y que el juego fue muy anterior a las hipertaquilleras películas. Sin embargo, creo que la discusión quedaría zanjada si tenemos claro que cualquier adaptación al cine literal y oficial de "The secret of Monkey Island" (hecha obviamente con presupuesto, medios, respeto y criterio suficientes) tendría aún más éxito que las aventuras de Sparrow y compañía. ¿Por qué? Porque sencillamente, se mire por donde se mire y le pese a quien le pese, el juego fue, es y será mejor que Piratas del Caribe (y eso que las películas no son en absoluto malas).
En definitiva, igual que la Literatura y el Cine tienen sus clásicos universales, los videojuegos también y el Monkey Island
es uno de ellos. Por eso, se ha convertido en algo más que un juego insuperable: es un objeto de culto, un icono generacional y un recuerdo entrañable. Por eso, espero que el vídeo al final de este post le toque la fibra a más de un@...
que contenía (y aún hoy contiene) el juego, el hormigueo que sentía al coger la ruleta para averiguar la clave de inicio de partida, la divertida tensión que sentía al aparecer LeChuck en pantalla, la risa al descubrir que un insulto demencial vale más que mil espadas, los momentos de "buffering" mental mientras intentaba encontrar la solución a algún delirante reto o enigma de los muchos que planteaba la aventura, la resistencia/tentación a echarle un vistazo al famoso "libro de pistas" y la pena y el síndrome de abstinencia que sufrí una vez terminé de jugarlo. Tengo claro que, del mismo modo que hay películas, libros, series y canciones que marcan a nivel generacional o individual a las personas en su niñez/adolescencia, hay juegos que hacen lo propio y "The secret of Monkey Island" es quizás el mejor ejemplo que se me ocurre. Ese juego es, para la gente de mi generación, una referencia entrañable, tanto si se jugó como si se conoció "de oídas".
En cuanto a sus cuatro secuelas, basta decir que sólo la excelente segunda parte (LeChuck's revenge) estuvo a la altura (de la misma manera que, por ejemplo, en el ámbito cinematográfico, estupendas segundas partes como El Padrino II y El Imperio contraataca igualaron/superaron a sus respectivas predecesoras). Así que Disney, propietaria actual de los derechos del Monkey Island (¿de qué no es dueña Disney?), haría mejor dejando que los creadores del juego original desarrollaran una nueva tercera entrega (como llevan años reclamando tanto Ron Gilbert como miles de fans) y no haciendo lo que hace: malgastar tiempo y potencial ignorando por completo esta posibilidad (técnica del "perro del hortelano").
Respecto a la polémica con la saga cinematográfica de Piratas del Caribe, es razonable compararla con el Monkey Island toda vez que que tanto el juego como las películas comparten las mismas
fuentes de inspiración (la famosa atracción de Disneylandia y la entretenida novela En costas extrañas de Tim Powers, como confirmó el propio Ron Gilbert en su blog) y que el juego fue muy anterior a las hipertaquilleras películas. Sin embargo, creo que la discusión quedaría zanjada si tenemos claro que cualquier adaptación al cine literal y oficial de "The secret of Monkey Island" (hecha obviamente con presupuesto, medios, respeto y criterio suficientes) tendría aún más éxito que las aventuras de Sparrow y compañía. ¿Por qué? Porque sencillamente, se mire por donde se mire y le pese a quien le pese, el juego fue, es y será mejor que Piratas del Caribe (y eso que las películas no son en absoluto malas).
En definitiva, igual que la Literatura y el Cine tienen sus clásicos universales, los videojuegos también y el Monkey Island
es uno de ellos. Por eso, se ha convertido en algo más que un juego insuperable: es un objeto de culto, un icono generacional y un recuerdo entrañable. Por eso, espero que el vídeo al final de este post le toque la fibra a más de un@...
Acabo ya porque es momento de celebrar los 25 años de un mito. Gracias por leer este artículo. A ti y al mono de tres cabezas que tienes detrás. Y si no sabes qué quiero decir...es que yo soy cola y tú pegamento ;)
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