Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas

jueves, 15 de octubre de 2015

"The secret of Monkey Island": 25 años de un mito

Lo difícil no es distinguir lo bueno de lo malo sino lo muy bueno de lo bueno (Tomás Blanco dixit). Esto, que es una gran verdad, no se cumple cuando hablamos de un juego como "The secret of Monkey Island" ("Monkey Island" o "el Monkey" o "SoMI" para los jugones): fue, es y será tan obvia e impresionantemente bueno en todos los aspectos que no sólo se ganó con todo merecimiento ese calificativo tan anglosajón de "clásico instantáneo" sino además un lugar preferente en la memoria de miles y miles y miles de jugadores de todo el mundo. Su argumento, sus estrafalarios e inolvidables personajes, su genial e inteligente sentido del humor, sus brillantes y delirantes diálogos, su originalidad, su disparatada complicidad con el jugador, sus inconfundibles gráficos, su música...todo en "The secret of Monkey Island" tenía/tiene todos los requisitos necesarios para considerarlo no un buen juego más sino "El juego": una obra maestra.

Por eso, celebrar el 25 aniversario del inicio de una de las sagas de videojuegos más famosas y aclamadas de toda la historia no sólo debe ser motivo para sentirse viejo, sino para brindar (con grog, por supuesto) por cuadro disquetes de 3'5 que marcaron la infancia y juventud de quienes tuvieron la suerte de jugar con él, la suerte y el gustazo de ser el atípico, esmirriado y voluntarioso Guybrush Threepwood en su afán por convertirse en pirata, de aventurarse en la rara-rara-rara Melee Island, de superar las peculiares exigencias de los "Muy importantes líderes piratas", de aguantar sin respirar 10 minutos bajo el agua ¿sin ahogarte?, de luchar a insulto limpio, de perseguir a un tendero por toda una isla, de encontrar y luchar contra "la Swordmaster", de soportar al hiperactivo vendedor Stan, de tratar de ligarte a la gobernadora Elaine Marley, de descubrir el indescriptible circo de los hermanos Fetuccini, de tener encuentros en la tercera fase con los "hombres de baja moral", de averiguar los usos de un pollo de goma con polea, de reunir a la tripulación más esperpéntica y disfuncional que ha navegado el Caribe, de dialogar con toda una maestra del vudú, de adentrarse en la misteriosa Monkey Island, de conocer a tres ¿peligrosos? caníbales, de huir/luchar/vencer al pirata fantasma LeChuck...

El mérito de este juego es aún mayor si tenemos en cuenta que surgió en la época dorada de las aventuras gráficas; los años en los que Lucas Arts y Sierra partían la pana sacando un juegazo tras otro en una competencia descomunal y brillantísima por dar momentos memorables a toda una generación de jugones; los tiempos en los que cualquier chaval tenía en los aledaños de su ordenador de sobremesa juegos hoy legendarios como Zak McKraken, Indiana Jones y la última cruzada, Maniac Mansion, King's Quest, Space Quest, o Leisure Suit Larry; la década (los 90 del s.XX) en la que las aventuras de "point and click" eran el mejor reflejo de experiencias literarias como "Elige tu propia aventura"; los años en los que el ingenio y la fantasía se declinaban en bits, clics y VGA. Que el Monkey Island sea el mejor de todos esos juegos es algo tan obvio como difícil de conseguir, claro que teniendo como padres a genios de la talla de Ron Gilbert y Tim Schafer (hoy venerados a nivel tótem) lo raro, increíble e imperdondable sería que hubiera salido otra cosa que no fuera eso: una genialidad. ¡Pero si hasta tuvieron al afamado escritor Orson Scott Card escribiendo la desternillante lista de insultos y réplicas de las luchas a espada! Eso por no hablar de las ya icónicas portadas ilustradas por Steve Purcell...

No soy capaz de recordar concretamente cuántas horas pasé jugando al Monkey Island en mi infancia-adolescencia. Pero sí recuerdo bien el mimo y la veneración con que trataba la caja de cartón
que contenía (y aún hoy contiene) el juego, el hormigueo que sentía al coger la ruleta para averiguar la clave de inicio de partida, la divertida tensión que sentía al aparecer LeChuck en pantalla, la risa al descubrir que un insulto demencial vale más que mil espadas, los momentos de "buffering" mental mientras intentaba encontrar la solución a algún delirante reto o enigma de los muchos que planteaba la aventura, la resistencia/tentación a echarle un vistazo al famoso "libro de pistas" y la pena y el síndrome de abstinencia que sufrí una vez terminé de jugarlo. Tengo claro que, del mismo modo que hay películas, libros, series y canciones que marcan a nivel generacional o individual a las personas en su niñez/adolescencia, hay juegos que hacen lo propio y "The secret of Monkey Island" es quizás el mejor ejemplo que se me ocurre. Ese juego es, para la gente de mi generación, una referencia entrañable, tanto si se jugó como si se conoció "de oídas".

En cuanto a sus cuatro secuelas, basta decir que sólo la excelente segunda parte (LeChuck's revenge) estuvo a la altura (de la misma manera que, por ejemplo, en el ámbito cinematográfico, estupendas segundas partes como El Padrino II y El Imperio contraataca igualaron/superaron a sus respectivas predecesoras). Así que Disney, propietaria actual de los derechos del Monkey Island (¿de qué no es dueña Disney?), haría mejor dejando que los creadores del juego original desarrollaran una nueva tercera entrega (como llevan años reclamando tanto Ron Gilbert como miles de fans) y no haciendo lo que hace: malgastar tiempo y potencial ignorando por completo esta posibilidad (técnica del "perro del hortelano").

Respecto a la polémica con la saga cinematográfica de Piratas del Caribe, es razonable compararla con el Monkey Island toda vez que que tanto el juego como las películas comparten las mismas
fuentes de inspiración (la famosa atracción de Disneylandia y la entretenida novela En costas extrañas de Tim Powers, como confirmó el propio Ron Gilbert en su blog) y que el juego fue muy anterior a las hipertaquilleras películas. Sin embargo, creo que la discusión quedaría zanjada si tenemos claro que cualquier adaptación al cine literal y oficial de "The secret of Monkey Island" (hecha obviamente con presupuesto, medios, respeto y criterio suficientes) tendría aún más éxito que las aventuras de Sparrow y compañía. ¿Por qué? Porque sencillamente, se mire por donde se mire y le pese a quien le pese, el juego fue, es y será mejor que Piratas del Caribe (y eso que las películas no son en absoluto malas).

En definitiva, igual que la Literatura y el Cine tienen sus clásicos universales, los videojuegos también y el Monkey Island
es uno de ellos. Por eso, se ha convertido en algo más que un juego insuperable: es un objeto de culto, un icono generacional y un recuerdo entrañable. Por eso, espero que el vídeo al final de este post le toque la fibra a más de un@...

Acabo ya porque es momento de celebrar los 25 años de un mito. Gracias por leer este artículo. A ti y al mono de tres cabezas que tienes detrás. Y si no sabes qué quiero decir...es que yo soy cola y tú pegamento ;)

sábado, 20 de septiembre de 2014

Batman: 75 años de un icono

Hoy se celebra en España el "Día de Batman" un festejo que sirve para celebrar el 75 aniversario de uno de los personajes no ya de los cómics sino del ámbito de la ficción en general con más difusión y arraigo social: Batman, o, lo que es lo mismo, Bruce Wayne.

Creado por Bob Kane y Bill Finger, Batman se dio a conocer en mayo de 1939, en el nº 27 de la publicación Detective Comics. Desde entonces, su carisma e interés han ido creciendo constantemente hasta convertirlo junto a Superman (o tal vez incluso superándolo) en el gran exponente del universo superheroico ideado por DC Comics.  Un logro que no es de extrañar dado el potente magnetismo que tiene este personaje: la dualidad de identidades, la ausencia de cualquier tipo de superpoder, el aura trágica que envuelve y define su vida, el uso del ingenio y la voluntad como mejores armas contra el crimen, las complicadas relaciones afectivas que tiene, las taras emocionales y sentimentales que padece, la tentación de dejarse llevar... son muchos los alicientes de una creación que con el paso de los años y de los autores (Dennis O'Neil, Steve Englehart, Frank Miller, Alan Moore, Jeph Loeb, Grant Morrison...) ha ido ganando en profundidad y matices hasta el punto de que, en mi opinión, está más cerca de los grandes personajes de las tragedias griegas o Shakespearianas que de la simplicidad casi naif que define a la mayoría de superhéroes comiqueros. 

El detective enmascarado, el vengador nocturno, el protector de Gotham, el cruzado de la capa, el vigilante de la noche, el caballero oscuro...son muchos los sobrenombres utilizados para referirse a Batman. No obstante, creo que, por encima de indumentarias y sobrenombres, lo que mejor define a Bruce Wayne es su personalidad. Una manera de pensar, ser y actuar marcada por el sustrato trágico que late en la condición humana: Batman
está definido por la pérdida y la contradicción, por el recuerdo y el dolor, por las distancias y las ausencias tanto físicas como íntimas, por la fatalidad y la convicción, por la fricción entre los principios y las pulsiones, por la confrontación entre el orden y el caos, por la castración del deseo, por el complejo de culpa, por la lucha entre el símbolo y la persona. Es un personaje al que la amargura y el sufrimiento no le son ajenos sino identitarios. En ese sentido, Batman es quizás el héroe más sombrío de todos los de DC Comics (y quizás también de Marvel). Es un agujero negro. Es un hombre que combate el miedo con el miedo. Es un personaje definido por la oscuridad, tanto interior como exterior. Es un héroe que hace justicia en nombre de la venganza y cuya mayor heroicidad consiste en sacrificar constantemente "lo personal" para alcanzar "lo necesario". Es alguien que teniendo toda clase de motivos para ser oscuridad decide ser luz. Ése es Batman.

Pero también está definido por sus enemigos. Los rivales de Batman contribuyen a perfilar su identidad mediante la contraposición. Un juego de paradojas que podría resumirse así: El Joker es un hombre devorado por el caos mientras que Batman es
un hombre devorado por el orden; El Pingüino utiliza su poder económico con fines egoístas y delictivos mientras que Batman emplea su riqueza en preservar el bien común; Dos Caras representa la equidistancia entre la Justicia y la venganza mientras Batman supone la renuncia a la venganza en favor de la Justicia; Bane es lo que sería Batman si se dejara llevar por sus deseos y pasiones; Catwoman encarna la libertad del ser mientras que Batman constituye la necesidad del deber; Manbat es el reverso físico y psicológico de Batman...Quizás por eso es tan interesante la pintoresca galería de villanos que ofrecen las aventuras de Batman: ayudan a establecer un duelo de contrarios, una simetría inversa e inquietante que ayuda a subrayar y definir al héroe.

No obstante, dejando a un lado todo esto, Batman es quizás el más "transmedia" de todos los héroes de ficción ya que hace tiempo trascendió el mundo del noveno arte para adentrarse en...
  • La televisión: Tanto con la serie sesentera protagonizada por Adam West que hoy es objeto de culto (y parodia) como por varias series animadas entre las que destaca muy especialmente aquella que en los noventa demostró que una serie de ese estilo podía tener una calidad e intensidad dramática igual o superior a muchas protagonizadas por actores de carne y hueso. A esto habrá que sumar la serie de próximo estreno "Gotham", una precuela que ha generado bastante expectación.
  • El cine: En este ámbito, cabe decir que si con Tim Burton se convirtió en icono pop y con Joel Schumacher en un motivo para arrancarse los ojos (o la cabeza, directamente), Batman se transformó gracias a Christopher Nolan en tres películas monumentales de una calidad extraordinaria e indiscutible que obligan a poner en cuarentena al nuevo Batman ideado por Zack Snyder...
  • Los videojuegos: Apartado éste en el que, pese a encontrar juegos de diferentes épocas, plataformas y dispositivos (incluso teléfonos móviles), Batman ha alcanzado la perfección en los últimos años con la impresionante y espectacular saga "Batman: Arkham".
Por todo ello, no cabe más que celebrar la excelente salud de un personaje que, 75 años después de aparecer por primera vez, tiene un impacto social, cultural y generacional tan profundo como innegable. Batman rules!

jueves, 3 de enero de 2013

¡Rompe Ralph! Una película que da mucho juego

Rompe Ralph. Ya era hora de que el cine homenajeara debidamente al mundo de los videojuegos y dejara de perpetrar aberrantes adaptaciones. Rompe Ralph. Ya era hora de que Disney demostrara que le ha cogido el truco en forma y fondo a eso de la animación por ordenador. Todo eso y mucho más es la última producción de la factoría del ratón más famoso del mundo. Un film que pretende ser a los videojuegos lo que Shrek a los cuentos de hadas...y lo consigue.

La película, en la que se nota la sensacional mano en la sombra de John Lasseter, cuenta la historia de un personaje de videojuego, Ralph, cansado del rol que la vida parece haberle asignado como "villano" en el juego Repáralo Félix (que, por cierto, recuerda bastante al primer Donkey Kong)ya que no se siente respetado ni valorado. Para ello, emprende un viaje (el del héroe, nunca mejor dicho) por otros videojuegos para demostrar su valía...

Como tributo al universo de las máquinas recreativas y los juegos de ordenador y consola, Rompe Ralph es, ya desde sus geniales créditos "retro", toda una gozada para quienes, como yo, somos amantes de los videojuegos. La película está plagada de guiños a muchísimos juegos (Pacman, SuperMario, Mario Kart, Donkey Kong, Sonic, Call of Duty, Medal of Honor, Halo, Gears of War, Street Fighter, Mortal Kombat, Resident Evil, Zelda...) y géneros (acción, bélico, shooter, arcade, plataformas, lucha, carreras, aventura, survival horror, rol...), así como a otros componentes del universo friki (esa respiración de Darth Vader...). También Rompe Ralph es un homenaje bastante entrañable a todo los cacharros que han sido la puerta de acceso a esos mundos de diversión: desde las máquinas recreativas ochenteras hasta las consolas (especialmente a esas que ya nos parecen prehistóricas como la Gameboy). Por todo ello, la película es un excelente y cariñoso repaso a la historia de los videojuegos, con algunas dosis de crítica que no por sutil deja de ser crítica (la evolución violenta de los juegos).

Pero es que, como decía, Rompe Ralph es además la confirmación de que (por fin) Disney sabe cómo hacer películas de animación por ordenador que no estén a años luz de las de su filial Pixar. Está un punto por debajo de la excelencia técnica y la intensidad adulta de los grandes títulos de Pixar, quizá debido a que Rompe Ralph se apega demasiado a su target infantil. Sin embargo, es el único defecto que se le puede poner a una película que, además de un apartado técnico más que notable, nos regala lo que cabe esperar de un título de Disney: unos personajes ciertamente entrañables (especialmente, para mí, Vanellope von Schweetz), una historia con final feliz y mensajes-moralejas bastante interesantes para todos los públicos.

En relación con esto último, con las lecciones que deja la película en la cabeza del espectador, hay cuatro que parecen estar bastante claras: El egoísmo conduce a la soledad; para ser felices tenemos que aprender a aceptarnos como somos; nuestro papel en la vida lo elegimos nosotros y el verdadero reconocimiento nunca llega del exterior sino del interior. Una moralina que tal vez a los más pequeños se les escape, pero no a los mayores. Y se agradece, porque vivimos en una época en la que parecemos obligados a ser y hacer lo que otros quieren y en la que la gente se mata por colgarse medallas...

En definitiva, Rompe Ralph es una película muy entretenida, que cumple con nota en todos los aspectos, que hará las delicias de los amantes de los videojuegos y que constituye uno de los mejores pasatiempos para estas vacaciones navideñas. ¡Bien por Ralph!

martes, 10 de abril de 2012

Los videojuegos como arte

¿Tienen cabida los videojuegos en otro contexto que no sea el de las consolas y ordenadores? ¿Sería posible verlos como parte de una exposición en un museo? ¿Se puede considerar los videojuegos como arte u obras artísticas? Estas y otras cuestiones articulan un debate cada vez más vivo gracias al progreso técnico y la calidad de los juegos. Hoy por hoy, la respuesta a estas preguntas es sí.

Lo cierto es que hay mucha polémica surgida en torno al tema, igual que en su día la hubo respecto al "arte pop", al cómic (controversia aún vigente ésta) o como la que actualmente rodea al "arte urbano". Una discusión cuyo telón de fondo es el cuestionamiento y la redinifición de los conceptos de "arte" y "cultura" en la actualidad.

Últimamente están surgiendo varias noticias al respecto: La genial Rockstar Games ha anunciado que los macarras de la mítica saga GTA tienen cabida en la exposición Diseño británico 1948-2012: Innovación en la edad moderna, actualmente programada en el flemático Victoria and Albert Museum de Londres. Aún más arriesgada es la apuesta del Museo Smithsonian de Arte Americano de Washington, que ha programado una exposición bastante explícita en su postura: El arte de los videojuegos. Por contra, el diario New York Times ha hecho un exhaustivo reportaje sobre la historia de los videojuegos en donde éstos no quedan muy bien parados en la valoración. En una línea similar, el requetefino periódico Le Monde ha publicado una entrevista a un sociólogo sobre este debate y en la que afirma que los videojuegos no formarán parte nunca de la "gran cultura". Lo dicho, un debate muy actual y polémico.

Lo cierto es que, en mi opinión, obras que en lo visual son tan apabullantes como en su día fueron las vanguardias artísticas; que en lo argumental no tienen nada que envidiar a las mejores películas y novelas; que en lo musical poseen unas melodías muy cuidadas y que consiguen evadir y epatar como la mejor pintura o escultura, ¿por qué no pueden ser consideradas arte? Los videojuegos forman parte de la sociedad de nuestro tiempo y, por tanto, de nuestra cultura. ¿O no?

Ciertamente,desconsiderar la calidad artística de los videojuegos por su finalidad lúdica me parece menospreciar injusta y gratuitamente un ingenio y un talento descomunales de unas obras que, con todo merecimiento, en España son consideradas bienes culturales.  

Los tiempos cambian y hay que saber cambiar con ellos. Si no, desde las pinturas y las venus paleolíticas podríamos haber dado carpetazo al tema del arte, ¿no? Pues eso.

martes, 20 de marzo de 2012

"L.A. Noire": Negro, duro y magistral

Ayer terminé de jugar un peliculón o quizás de ver un juegazo o tal vez de interactuar con un novelón. Aún no lo tengo claro. Lo único seguro es que ayer acabé L.A. Noire, la penúltima maravilla de Rockstar Games (esta vez en colaboración con Team Bondi). Si su anterior genialidad, Red Dead Redemption, se sumergía en el árido mundo del lejano oeste, L.A. Noire lo hace ahora en el sórdido género negro superando no ya sólo el listón de la compañía, sino el del propio e infrecuente género en el mundo de los videojuegos. Y es que L.A. Noire va un paso más allá de donde fueron otras joyas "negras" de los videojuegos como son Heavy Rain, Max Payne o Mafia. Es decir: L.A. Noire consigue algo muy difícil de creer y que sólo se puede explicar una vez se juega.

Las excelencias de este juego son muchas: una historia demoledora y magistral, un guión que roza la excelencia, unos personajes muy interesantes y creíbles (cuyos rostros podemos fácilmente identificar con estrellas televisivas, especialmente de la serie Mad men), una ambientación apabullante y documentadísima, una calidad visual que difumina el límite entre los videojuegos y las películas, una banda sonora magnífica y muy apropiada, una experiencia de juego fantástica (permite al jugador hacer casi todo lo que puede hacerse en un videojuego hoy en día: explorar, hablar, perseguir, huir, pelear, disparar, elegir...)y una fusión de géneros (acción, drama, thriller y aventura) dentro del embalaje agrio y adictivo del noir. Jugando L.A. Noire uno se siente como si estuviera dentro de una novela de James Ellroy y eso son palabras mayores. Lo cierto es que si L.A. Confidential o La dalia negra te parecen excelentes películas/novelas, este videojuego te va a encantar y es lo que me ha ocurrido. Que me siento tremendamente estúpido intentando resumir en palabras mis impresiones después de terminarlo.

Ambientado en Los Ángeles de finales de los años 40 del pasado siglo, L.A. Noire cuenta a través de 21 casos/capítulos la historia de un joven oficial, Cole Phelps, que hace carrera dentro de la policía angelina intentando dejar atrás los demonios de su pasado. El progresivo y meritorio ascenso policial de Phelps corre parejo a su inmersión en un mundo de luces y sombras donde todo es sospechoso de estar corrompido y en el que la diferencia entre el Bien y el Mal, la gloria y la miseria, el éxito y el fracaso, la lealtad y la traición, la honra y la deshonra, la verdad y la mentira, la honestidad y la hipocresía, el compromiso y el interés, el idealismo y la realidad, la vida y la muerte es pura niebla. Una historia que va creciendo en interés, solemnidad y amargura hasta llegar a un final que corta el aliento.

Pero, por encima de los elementos puramente policíacos, L.A. Noire es una obra que habla sobre la trastienda del "american dream", sobre los cadáveres en el armario que hay en la sociedad estadounidense, sobre los héroes que fabrica y devora Estados Unidos, sobre la lucha por encontrar un sentido a la vida y un lugar en el mundo, sobre la huida hacia delante y, como ocurría con Red Dead Redemption, sobre la redención.

Un videojuego que es mucho más que eso y que he tenido la inmensa suerte de jugar y disfrutar. 

lunes, 17 de octubre de 2011

"Red Dead Redemption": Más allá de un simple juego

"Yo no sé si los videojuegos están considerados un arte, pero, por títulos como el de marras, deberían serlo con el mismo merecimiento que, por ejemplo, el cine". Así comenzaba, hace poco más de un año, un artículo que dediqué a esa impresionante obra llamada "Heavy Rain". Y, una vez más, tengo un excelente motivo para reafirmarme en lo dicho entonces: "Red Dead Redemption".

Como videojuego, cumple sobradamente con los requisitos de entretener, evadir y...maravillar con todos sus asombros y cuidadísimos logros técnicos (de esos que dan merecida fama a las llamadas "consolas de séptima generación"). Por eso, no es de extrañar la montaña de alabanzas de crítica y "público" que ha cosechado desde que Rockstar Games lo lanzó en mayo de 2010. Pero es que "Read Dead Redemption" no se puede ni se debe considerar un simple (y excelente) videojuego más

Esta epopeya, ambientada en un ficcionado pero fácilmente reconocible Lejano Oeste, convierte al jugador en simultáneo protagonista y testigo del colosal camino de redención emprendido por el forajido John Marston; una senda cargada de polvo, plomo y sangre en la que lo que comienza siendo una historia casi anónima e íntima va adquiriendo, hazaña a hazaña, unas dimensiones épicas y universales hasta sublimarse como leyenda. "Impresionante" es el único adjetivo que me vino a la mente anoche, cuando terminé de jugar/presenciar esta maravilla. 

"Read Dead Redemption" tiene algo. Ese "extra" que distingue, magnifica y mitifica. Aúna el clasicismo de los mejores westerns de John Ford y Howard Hawks, la violencia trágica de los de Sam Peckinpah, la suciedad del "spaghetti", la desazón latente en el "crepuscular" y la sublimación casi Shakespeareana del "Sin perdón" de Eastwood. Y, comparándolo desde el punto de vista literario, está a medio camino entre Cormac McCarthy y Oakley Hall. En definitiva: Tan increíble que costaría creerlo si no lo acabara de jugar ayer. No en vano, su soberbio y acongojante desenlace, está, para mí, a la misma memorable altura del de películas como "Camino a la perdición", "Mystic River" o la ya citada "Sin perdón". Hay pocas obras de ficción (ya hablemos de juegos, películas o novelas) con la hondura y excelencia de esta joya creada por Rockstar.

Podría estar hablando durante horas sobre "Read Dead Redemption" (sus personajes, sus tramas, los temas que aborda, su evocación de ese crucial emplazamiento geográfico e histórico tan presente en el imaginario colectivo mundial como es el Oeste norteamericano...), pero prefiero guardármelo para mí con la esperanza de que, mientras degusto y jugueteo con los muchos y buenos recuerdos que me ha brindado, alguien se decida a aventurarse más allá de lo que es un excepcional videojuego.

martes, 21 de junio de 2011

Péndulo Studios o cómo disfrutar de videojuegos españoles

Aunque hace más de cuatro ya los mencioné en un artículo sobre videojuegos, el talento y la brillantez de la española Péndulo Studios se ha asentado de una forma tan irrefutable y exitosa que es para mí casi obligatorio repasar los juegos de esta empresa que tantas buenísimas horas me han hecho pasar delante del ordenador.

Antes de nada, vaya por delante que Péndulo Studios no es la única compañía española que se ha hecho hueco, nombre y fama en el ultracompetitivo sector de los videojuegos. Basta recordar a Pyro Studios (responsable de la exitosa saga "Commandos" y de la película "Planet 51") y a MercurySteam (desarrolladora del reciente y triunfal "Castlevania: Lords of Shadow" y, anteriormente, del inquietante "Clive Barker's Jericho"), dos empresas que en la industria, la prensa y la clientela de los videojuegos son ya igual de conocidas y valoradas que Péndulo Studios.

Pero, volviendo al tema del artículo, ¿cuáles son los motivos de mi devoción por esta empresa? Son dos: 1) Que cultivan y honran excelentemente el género encumbrado y mitificado antaño por las totémicas Lucas Arts y Sierra: las aventuras gráficas, a quienes rinden por cierto evidentes homenajes (especialmente a la madre que parió al Monkey Island) en sus primeros videojuegos y 2) Que combinan calidad, creatividad, ingenio y humor en cantidades tan grandes como acertadas, desarrollando videojuegos que, en el peor de los casos, son francamente entretenidos.

¿Cuáles son esos videojuegos? Unos cuantos títulos que he tenido la suerte de comprar, jugar y disfrutar de principio a fin y que son...

"Igor: Objetivo Uikokahonia" (1994). Con notable influencia en aspecto e interfaz de los grandes clásicos de Lucas Arts (Monkey Island, Maniac Mansion, Indiana Jones...), esta simpática aventura pone al jugador en la piel de un estudiante que tendrá que solventar toda clase de peripecias universitarias para conseguir conquistar a la chica de sus sueños.
"Hollywood Monsters" (1997). Videojuego de transición gráfica entre "Igor" y los "Runaway", el jugador acompaña a dos periodistas en una hilarante trama de misterio en la que están presentes absolutamente todos los grandes monstruos del cine clásico.
"Runaway": Trilogía conformada por "A road adventure" (2001), "El sueño de la Tortuga" (2006) y "A Twist of Fate" (2009) y que es, para mí, lo mejor que se ha hecho en aventura gráfica desde que Lucas Arts abandonó el género. La historia orbita en torno a las accidentadas aventuras del joven Brian Basco y su novia Gina Timmins en una trama que fusiona géneros propios del cine como thriller, aventura, road movie, y ciencia ficción (con más de un guiño a famosísimas películas que no descubriré aquí) que nos llevará por todo el planeta para encontrarnos con una inmensa galería de personajes estrafalarios y entrañables para resolver todos los misterios y enredos en los que se ven envueltos los protagonistas. Tres juegos que tanto técnica comoargumentalmente son sencillamente magníficos y que regalan horas y horas de pura diversión a quien se siente al otro lado de la pantalla. Son los que asentaron definitivamente las señas de identidad de Péndulo Studios: calidad, originalidad y humor.

"The Next BIG Thing" (2011). O lo que es lo mismo: "Hollywood Monsters 2". Secuela indirecta del título de 1997 en la que acompañamos al periodista Dan Murray y a la alocada Liz Allaire en una desternillante aventura que rinde homenaje no sólo no ya a los monstruos más célebres del séptimo arte, sino también a grandes clásicos de la ciencia ficción y la serie B.Un videojuego que evidencia que los únicos que pueden superar a Péndulo Studios son...Péndulo Studios.

En definitiva: Es un auténtico placer que en un campo como el de los videojuegos España se haya sacudido complejos y haya evidenciado que aquí, cuando se quiere y se apuesta por ello, se pueden hacer productos magníficos, "videojuegos de culto instantáneo", aventuras que se recuerdan con el mismo agrado que las tradicionalmente impresas, ficciones que nos evaden y divierten por el empeño y la constancia de empresas geniales como Péndulo Studios.

domingo, 13 de junio de 2010

"Heavy Rain": Algo más que un videojuego

Yo no sé si los videojuegos están considerados un arte, pero, por títulos como el de marras, deberían serlo con el mismo merecimiento que, por ejemplo, el cine. "Heavy Rain", videojuego que recientemente compré y que hoy acabo de finalizar (o al menos, llegar a un final), es algo que está muy muy por encima de los tópicos y prejuicios con los que se suelen minusvalorar estas creaciones. Tiene tantísimas virtudes y logros que tan difícil se hace destacar uno en concreto como ponerlos de relieve citando algún defecto. En ese sentido, este "videojuego", esta obra de arte de ficción interactiva sólo tiene una pega, la misma que decenas de magnas obras literarias y cinematográficas: Que concluye.

"Heavy Rain" es un drama interactivo (es el término que mayor justicia le hace) que aúna con brillantez y contundencia los géneros policiaco, de suspense y dramático puramente
dicho. Realizado por Quantic Dream y escrito y dirigido con maestría por David Cage, esta obra tiene elementos que nos recuerdan a grandes maestros: Si hablamos del ámbito cinematográfico, "Heavy Rain" tiene la concepción precisa, ascendente y endiablada del thriller de David Fincher, el gusto por el cuidado milimétrico de cada aspecto del guión de Chris Nolan, el uso sin paliativos (que no injustificado) de la violencia de Martin Scorsese, el descarnado reflejo de los peores recovecos del alma humana de David Cronenberg y la hondura agridulce y existencial de Clint Eastwood. Si hablamos del ámbito literario, "Heavy Rain" tiene elementos del mejor "hard boiled" de James Ellroy y Raymond Chandler, la tensión escalofriante de Stephen King y personajes tan memorables en su vertiente psicológica como los que podríamos encontrar en un William Shakespeare o John Steinbeck. Y no estoy exagerando ni un ápice...

Supongo que, a estas alturas del artículo, quien desconozca "Heavy Rain" ya tendrá una
enorme curiosidad por él. Y eso que aún no he sintetizado su argumento ni hablado de la gran virtud de este "juego" (esto no es cosa de niños...), lo cual, dice mucho en favor de este título. En cuanto al argumento, se podría resumir en lo siguiente: En 2011, una ciudad norteamericana está siendo víctima desde hace tres años de los raptos y posteriores asesinatos de niños cometidos por el llamado "Asesino del Origami". Es entonces cuando un traumatizado padre sufre el secuestro del único hijo que le queda...A partir de ahí, comienza una frenética búsqueda a cuatro bandas para salvar la vida del pequeño y detener al asesino, una lucha contra el tiempo, la cordura y la maldad humana en la que se embarcan Ethan Mars (el padre del crío), Madison Paige (una periodista con problemas de insomnio), Norman Jayden (un joven investigador del FBI) y Scott Shelby (un corpulento detective privado); personajes todos ellos que el jugador puede manejar a lo largo de la partida, decidiendo qué hacer en todas y cada una de las disyuntivas (físicas, éticas, morales o sentimentales) a las que deben hacer frente los protagonistas. Y he ahí la gran cualidad de "Heavy Rain": la de dejar en manos del jugador el devenir de la trama, en función de lo que éste decida o haga a lo largo del juego. Estamos, por tanto, ante un argumento "adaptativo", una trama "evolutiva y personalizable" o, como lo han calificado sus propios creadores, un drama interactivo. Una virtud muy importante no sólo desde el punto de vista "lúdico", sino también desde el "personal" porque de nosotros depende la vida (o la muerte) de algunos personajes (ya sean principales o secundarios, inocentes o no), la conclusión o la generación de nuevas vías de investigación, el inicio o la conclusión de una relación personal...Como dice el eslogan de "Heavy Rain": "Toma decisiones. Afronta las consecuencias..."

Es tan realista, que casi parece un film. A mí, particularmente, por su atmósfera y estilo, me recuerda mucho a películas tan magníficas como "Se7en", "The Game", "Sospechosos habituales", "Mystic River" o "SaW", pero tampoco miento si digo que es difícil comparar a "Heavy Rain" (quizás, lejanamente, con el impresionante "Mafia", a la altura de "El Padrino II" o "Érase una vez en América"), porque no hay película ni videojuego que se atreva a tanto ni aúne todos los rasgos arriba comentados.

Por su calidad (en todos sus aspectos técnicos y artísticos) y hondura humana, es una auténtica joya, una maravilla destinada a dar la razón a quienes, como yo, pensamos que los videojuegos supondrán para el siglo XXI lo mismo que el cine implicó para el XX.

En definitiva, "Heavy Rain" es algo que me ha impresionado, que me ha hecho disfrutar, que me ha hecho pasarlo bastante mal (en lo emocional) y que tardaré en olvidar...si es alguna vez cometo ese imperdonable crimen.

viernes, 20 de abril de 2007

De Guybrush a Sora: Videojuegos y aventura

Este artículo es fruto de uno de mis vicios más confesables: la afición por los videojuegos. Si hace años los niños y jóvenes se quedaban enganchados a las fantásticas tramas de novelas y relatos (de aventuras, misterio, cómicas...) y, posteriormente, al carrusel icónico-mitológico de las series de televisión (particularmente las de dibujos animados), hoy están engarzados a los fabulosos juegos que pueblan los ordenadores y, especialmente, las consolas. ¿La razón? Fácil: Muchos de estos productos igualan o superan la calidad y el atractivo de las mejores novelas, series televisivas y películas. Si a esto añadimos el inmenso y seductor poder de sentirte protagonista activo de la trama, característica exclusiva de los videojuegos, pues ya tenemos la fórmula mágica del éxito.

Para los que a estas alturas ya se hayan santiguado o indignado, es mejor que no sigan leyendo. Para el resto, pasaré a argumentar estas afirmaciones. Para ello, me centraré en el género que más éxito está teniendo desde hace años: la "aventura" (ya sea la tradicional, también llamada "Aventura gráfica", o en su versión mixta, mezclada con acción o elementos de rol, que tantísimas ventas supone hoy en día). De cara a facilitar la lectura de mi exposición, la dividiré en dos grandes puntos:

  • Videojuegos para ordenador: Aquí hay dos géneros que reinan sin molestarse el uno al otro: Los "shooters" (arma en mano aniquila todo lo que aparezca en el monitor) y la Aventura gráfica. Hablando de este último, hay que citar a los dos referentes innegables de este género y que han hecho historia gracias a ello: Lucas Arts y Sierra. En cuanto a Lucas Arts, podría comentar su ingenioso e histórico motor Scumm o varios de sus sensacionales juegos de aventura gráfica (Zak McKraken, Sam and Max, Full Throttle, The Dig o Grim Fandango), pero sería una completa majadería no detenerme en sus tres grandes sagas del citado género: Maniac Mansion (1 y 2), extraordinaria parodia de las películas de serie B de ciencia ficción y terror; Indiana Jones y...(La última cruzada y Las llaves de la Atlántida), con unas tramas tan entretenidas o más que las célebres películas; y, por último, la quizás más famosa saga de videojuegos de ordenador de toda la historia: Monkey Island (1, 2, 3, y 4), prima hermana de la taquillera película "Piratas del Caribe" (beben de las mismas fuentes: la atracción de Disney y el libro de Tim Powers "En costas extrañas"), que elevó a la máxima potencia todas las virtudes y características del film con muchos años de antelación (entre 1990 y 2000). Aventura y fantasía unidas por un delirante y memorable sentido del humor (paródico algunas veces, genial siempre) y unos personajes ya míticos en el olimpo videojueguil (Guybrush Threepwood, LeChuck, Eleaine Marley...) han hecho de esta peculiar historia de piratas (obra de Ron Gilbert) un verdadero icono de los videojuegos con millones de seguidores (Worldofmi, Scummbar). Más recientemente, aunque a años luz de estas grandes aventuas (nunca mejor dicho), Lucas Arts ha desarrollado dos notables juegos de este género, ambientados en el universo de Star Wars (¡cómo no!): Knights of the Old Republic y Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Si alguien ha querido saber si habría sido jedi o sith, nada mejor que estas entretenidas aventuras, en las que de paso aprendemos un poco de "historia antigua galáctica" (puesto que se desarrollan 4.000 años antes de la historia que todos conocemos). En lo que respecta a Sierra, empezaré diciendo, como curiosidad, que casi toda aventura que lleve la palabra "quest" en su título es obra de esta compañía (Ej: Police Quest, Quest for Glory...). Dicho esto hay que destacar sus cuatro grandes sagas que, si bien en mi opinión no están a la altura de un "Monkey Island" o "Maniac Mansion", sin duda forman parte del acervo fanático de las aventuras gráficas: King Quest (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8), excelente saga ambientada en el mundo fantástico clásico; Space Quest (1, 2, 3, 4, 5 y 6), disparatada y genial parodia de las películas tipo "Star Trek" capitaneada por Roger Wilco; Leisure Suit Larry (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8), desternillante y extensa saga que recoge las andanzas de Larry, un ligón feucho y hortera al que ninguna mujer se resiste; y Gabriel Knight, sobrecogedora trilogía con una sensacional trama de "thriller sobrenatural". Aunque pueda parecer lo contrario, no todo empieza y acaba en Lucas Arts o Sierra. También existen "recientes" aventuras gráficas que emulan en talento, aspecto y diversión a los grandes "clásicos". Es el caso de Broken Sword, entretenidísima saga protagonizada por George Stobbart que combina historia, leyendas y mitología, o de las españolas (sí, han leído muy bien) Igor:Objetivo Uikokahonia (pionera en nuestro país), Hollywood Monsters y Runaway (con un sensacional éxito internacional), obras todas ellas de Péndulo Studios.


  • Videojuegos para consola. Cada día está más claro que el futuro de los videojuegos se encuentra en las consolas (ya sea Playstation, Xbox, Wii), por el enorme potencial que brindan a todos los niveles. Y quien diga lo contrario que mire la cantidad de dinero que mueve el mercado consolero y el mercado PC o simplemente que compare cuánta promoción se da a los videojuegos de consola y cuánta a los de ordenador. Dicho esto y antes de proseguir, he de advertir que hablar de género de aventura y sagas en el terreno de las consolas me lleva a aparcar a un lado a grandísimos juegos tales como el GTA, Zelda, Resident Evil, Silent Hill y leyendas similares, más centrados en aspectos como la acción, en unos casos, o el rol, en otros. La segunda consideración que hay que tener presente en este apartado está ligada a lo que acabo de decir: En este tipo de plataformas, el género de la aventura es un híbrido entre lo que sería la "aventura gráfica" tradicional y un género complementario (acción, rol, lucha, simulador, etc.), algo lógico teniendo en cuenta que en las consolas prima por encima de todo la experiencia de usuario y se trata de contentar al mayor número posible de "jugones". Bien, llegados a este punto, cabe distinguir cuatro grandes sagas del género de la aventura dentro de los videojuegos consoleros y me van a permitir que haga una distinción puramente subjetiva: Hay dos sagas que, si bien son absolutamente formidables, no están a la extraordinaria altura de las otras dos. Una de ellas es el Prince of Persia, una de las sagas de referencia y más veteranas, que remoza pasmosamente el ambiente de "Las mil y una noches" al tiempo que eleva a la enésima potencia el espíritu de las grandes películas de aventuras de Hollywood; como curiosidad cabe decir que comenzó su andadura en el mundo PC y luego dio el salto a las consolas...y el próximo salto será el cinematográfico. La otra saga que acompaña en esta categoría de "formidable pero no insuperable" es God of War, en la que el hercúleo e irascible guerrero Kratos demuestra su espartana cordialidad desde el Olimpo hasta el hades, pasando por la tierra. Es una saga (puesto que ya tiene secuela y es lógico pensar que habrá más) ambientada en la Antigüedad pero plagada de escenarios, criaturas y referencias procedentes de la mitología clásica griega. Con nivel gráfico tan apabullante como la "diplomacia" de Kratos, el juego evoca a sensacionales películas como "Furia de titanes" o "Jasón y los argonautas", pese a que la brutalidad que exhibe esté más cerca de Rambo, Terminator y angelitos similares. Y ya que estoy hablando de mitos, es hora de mencionar las dos sagas de aventuras más soberbias que ha visto el mundo consolero gracias a la productora Square Enix: "Final Fantasy" y "Kingdom Hearts". Ambas mezclan con insuperable talento los géneros de la aventura, la acción y el rol y son sencillamente magistrales en su factura técnica (gráficos, sonido, música...). En cuanto a la saga de "Final Fantasy" lo mejor que se puede decir de ella es que podrán cambiar o no las historias, los personajes y los mundos, pero siempre es insuperable. Por otra parte, para ser igual de conciso, respecto a "Kingdom Hearts" hay que decir que sólo un genio (en este caso, hay más de uno: Shinji Hashimoto, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima) podría combinar con tanta maestría y sensibilidad los personajes de Disney con los de Final Fantasy. Me van a perdonar, pero para mí esta es mi saga preferida: una trama tan bien argumentada como entretenida, un estupendo equilibro entre géneros, unos gráficos excepcionales, una banda sonora deliciosa (obra de Yoko Shimomura) y múltiples guiños a entrañables películas y personajes con los que todos hemos crecido (y reído y llorado...) hacen tanto de KH1 como de KH2 dos juegos que deleitarán a los pequeños y los crecidos por mucho, mucho tiempo,incorporando al entrañable Sora a ese pequeño museo infantil que todos llevamos dentro.

Poco más puedo añadir excepto que sería bueno ser conscientes de que las novelas de antaño son los videojuegos de hoy, pero que ambos pueden convivir en la vida de quienes como yo les encanta perderse en peripecias heroicas y mundos fantásticos.